La Gamificación como participante en el
desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional,
Sede Regional Brunca- Evaluación
de la Calidad del Software Educativo
Los cambios y avances tecnológicos que
se producen cada vez con mayor rapidez en nuestra sociedad, exigen una
preparación cada vez más competente por parte de los individuos.
El mundo de hoy lleva el sello del acelerado avance
tecnológico del último siglo. La tecnología condiciona las actividades de las
personas, sus comportamientos y el desarrollo social. Para moverse con soltura
en este mundo artificial es imprescindible conocerlo, comprenderlo, entender
los aspectos operativos y funcionales de sus componentes, en otra palabra tener
una cultura tecnológica.
Podemos
decir que la gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en
ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, et al., 2011). Se puede
lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen
en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas
y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras
(Werbach, 2013).
En relación al término
“gamificación” es reciente, su origen viene del año 2008 pero no fue
hasta dos años después, en el 2010. que se viene intensificando este
concepto (Llagostera, 2012).
La gamificación en su definición más
simple se puede indicar como el uso de las mecánicas de juego en ambientes
o entornos ajenos al juego (Deterding, et al.,2011).
La tecnología es una actividad social
centrada en el “saber hacer” que, mediante el uso racional,
organizado, planificado y creativo de los recursos y materiales informáticos, y
la información propios de un grupo humano, brinda respuestas a las necesidades
y a las demandas sociales en lo que respecta a la producción,
distribución y uso de bienes, procesos y servicios. Son muchos los
software educativos existentes a los que el usuario puede acceder, el
tema es saber elegir cual es el correcto para implementarlo en el aula. En el
texto menciona que el software desarrollado para el ámbito
educativo involucra, o debe involucrar, elementos propios del dominio
de la enseñanza y la educación, pero al detallar los modelos de calidad
que hacen parte de los estándares ISO se observa que estos pueden
no contemplar características/subcaracterísticas que cubran la evaluación
de dichos elementos. Ademas continua Según Sánchez esta metodología puede
ser considerada como un aporte a las metodologías de evaluación
generalizada, Naranjo Sánchez (2013). La metodologia propone las
siguientes etapas o partes para el proceso de evaluación:
- Establecimiento de la evaluación.
- Planificación de la evaluación.
- Establecer el Modelo de Calidad.
- Determinar la puntuación/calificación de
los elementos que componen el modelo.
- Efectuar medición.
- Establecer resultados.
- Presentar Informe.
FICHA N° 1
Publicado 14 – 16
agosto, 2013 Cancún, México
última visita 05 de
julio 2021
http://www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf
FICHA N° 2
PIEDRAHITA,
Andrés Rey
“Evaluación de la
Calidad del Software Educativa”
UDES
2013
Última visita: 05
de julio 2021
https://www.academia.edu/7214863/Capitulo_Completo
COTA, Manuel Pérez
“Aplicaciones
Educativas Multimedia: el Problema de la Evolución del Software”
Aplicaciones
Educativas Multimedia, el Problema de la Evolución del Software
Departamento
de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Vigo
Publicado
en 1998, España
Última visita
05 de julio de 2021.
MONTUSCHI, Paoli. SANNA,
Andrea. LAMBERTI, Fabrizio. PAVARATI, Gianluca.
INTERACCIÓN ENTRE
HUMANOS Y COMPUTADORAS
TENDENCIAS ACTUALES
Y FUTURAS. PENN STATE/ ON LINE
Publicado septiembre,
2014
Última visita 05 de julio de 2021.
FICHA N° 5
ASAMBLEA DE ESLE
Primer Observatorio de Tendencias
del Software Libre de ESLE: ESLE observa un impacto creciente del Software
Libre en el ámbito educativo y las Administraciones Públicas
Blog ESLE
Publicado 2014
Última visita: 05 de julio 2021


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